Wichtige Infos zum Turnier
WICHTIGES VORWEG:
-> ÖUFI CUP: Anmeldung der Teams ab 08:15 Uhr bis spätestens 08:45 Uhr (30 CHF pro Team). Start um 09:00 Uhr (scharf! 🌶)
-> QUASIMODO CUP: Anmeldung der Teams ab 08:45 Uhr bis spätestens 09:15 Uhr (30 CHF pro Team). Start um 09:30 Uhr (scharf! 🌶)
-> Die KO-Phase startet ca. um 13:15 bzw. 15:00 Uhr und dauert bis spätestens 19:30 Uhr.
-> Das Turnier findet bei jedem Wetter statt! („Es git kes schlächts Wätter, nur schlächti Chleider…“). Im besten Fall ist Badewetter, also denk an deine Badesachen – die Aare ist grad nebenan. 🏊🏻♂️
-> Ort: Schulhaus Schützenmatt, Untere Sternengasse 24, 4500 Solothurn
-> Parkplätze sind von der St. Josefgasse 30 her zugänglich
-> zu Fuss ca. 15 min. ab Bahnhof Solothurn, ca. 5 min. ab Solothurn Baselstrasse, ca. 10 min. ab Zuchwil Aarmatt
-> Bezahlen kannst du bequem mit Bargeld oder Twint
-> Sonnencreme, Badehosen, FlipFlops oder Birkenstöcke (Bienen und Wespen…) sowie gute Laune, Hunger und Durst nicht vergessen!
Regeln
Grundsätzlich wird nach den offiziellen Regeln des Schweizer Kubbverbands gespielt. Die Regeln können unter folgendem Link heruntergeladen werden: Kubbtour.ch – Regeln
Folgende Regeln gelten bei unserem Turnier in beiden Turnierkategorien:
- Anspielregel 2-4-6 [1]
- Klassisches Tiebreak [2] (erst ab KO-Phase)
Beim Einwerfen von Kubbs unterscheiden sich die beiden Cups:
- Im Öufi Cup müssen alle abwechslungsweise Kubbs einwerfen (rotierend setzen)
- Im Quasimodo Cup kann nur eine Person Kubbs einwerfen (nicht rotierend setzen)
WICHTIG: Punktesystem
Bei den Spielen im Schochmodus (Quasimodo Cup) sowie bei den Vorrundespielen (Öufi Cup) werden wir auch dieses Jahr wieder das EKC-Punktesystem anwenden: In jedem Satz werden 1 Punkt für jeden getroffenen Basekubb und zusätzlich 3 Punkte für den Gewinn des Satzes (wenn der König – auch wenn (un)absichtlich durch Team B – umgeworfen wird) vergeben. Ein gewonnener Satz ergibt somit insgesamt 8 Punkte. Das gegnerische Team erhält Punkte entsprechend der Anzahl der getroffenen Basekubbs. Wenn der Satz nach Ablauf der Zeit noch nicht beendet ist, erhalten beide Teams trotzdem Punkte entsprechend der Anzahl der getroffenen Basekubbs. Die Punkte der beiden Sätze werden addiert und für beide Teams durch das gewinnende Team eingetragen. Der personalisierte Online-Link erhält ihr spätestens am Vorabend des Turniers.
Durch diese Regel darf ein Strafkubb nicht mehr auf die Grundlinie gesetzt werden und muss mindestens eine Stocklänge Abstand dazu haben.
Modus
Vorrunde Öufi Cup (09:00 – ca. 13:15 Uhr inkl. Mittagspause):
Gruppenphase:
- Gruppenphase mit fünf Vierergruppen, innerhalb der Gruppen „aui gäge aui“.
- Nach den ersten drei Matches werden die Gruppen neu gemischt, erneut „aui gäge aui“.
- Nach der Gruppenphase geht es weiter in den Doppel-KO mit den 8 besten Teams als gesetzte, Ränge 9-20 haben alle noch eine Chance, sich in die Hoffnungsrunde zu retten, nämlich die Ränge 9 bis 16 nach einem letzten und entscheidenden 7. Vorrundenspiel.
- Diese sechs bzw. sieben Gruppenspiele werden auf 2 Sätze innert 30 Minuten ausgetragen. Nach 30 Minuten darf die angefangene Wurfrunde fertiggespielt werden.
KO-Phase Öufi Cup (ca. 13:15 – ca. 19:15 Uhr):
Doppel-KO Öufi Cup:
- 40 Minuten + klassisches Tiebreak [2]
- Best of three, Spiel auf max. 2 Gewinnsätze
- Falls der zweite oder vierte Satz nach dem Tiebreak beendet und dabei kein Gewinner ermittelt wurde (1:1 oder 2:2), beginnt der dritte Satz wiederum mit einem Königswurf. Der Gewinner vom Königswurf darf seinen Tie-Break-Vorteil auswählen:
- Anspiel (2-4-6) oder
- Start der Tiebreak-Regel (hinterster Kubb raus), sobald das Team zum ersten Mal 6 Wurfhölzer hat.
- Das gegnerische Team erhält den jeweils anderen Tiebreak-Vorteil.
- Falls der zweite bzw. vierte Satz erst nach 50 Minuten beendet und kein Gewinner ermittelt wurde startet ein letzter Decider-Satz mit obiger Tie-Break-Regel.
- Falls während des Tiebreaks erst der erste oder dritte Satz beendet wird, zählt das aktuelle Resultat und das Spiel gilt als beendet.
½-Finale, kleines Finale und Finale Öufi Cup:
- Best of five, Spiel auf max. 3 Gewinnsätze, kl. Finale darf wählen ob Bo3 oder Bo5.
- Keine Zeitbegrenzung (kein Tiebreak)
Vorrunde Quasimodo Cup (09:30 – ca. 15:00 Uhr inkl. Mittagspause):
- Schoch-Modus (Paarungen werden aufgrund Teamstärke generiert und nach jeder Runde neu zugelost.
- 30 Minuten total, kein Tiebreak
- Spiel auf max. 2 Sätze
- Bei Ende der Spielzeit darf die begonnene Wurfrunde noch fertig gespielt werden [3]
KO-Phase Quasimodo Cup (Top 16 Teams) und Schwarzbuebe Cup (Plätze 17-32, ca. 15:15 – ca. 19:15 Uhr):
Hinweis: Für alle Teams ab Rang 33 ist leider aus… :( Gern dürft ihr aber bleiben und selbstständig Fun-Spiele gegen andere Teams spielen. Es wird keine zusätzlichen Rangierungsspiele mehr geben.
1/16-, ⅛-, ¼- und ½-Finale Quasimodo Cup & Schwarzbuebe Cup:
- 45 Minuten total: 34 Minuten + 11 Minuten Tiebreak [2]
- Best of three, Spiel auf max. 2 Gewinnsätze
- Falls der zweite Satz nach 34 Minuten (also erst während des Tiebreaks) beendet und dabei kein Gewinner ermittelt wurde (1:1), beginnt Satz 3 wiederum mit einem Königswurf. Der Gewinner darf seinen Tiebreak-Vorteil auswählen:
- Anspiel (2-4-6) oder
- Start der Tiebreak-Regel (hinterster Kubb raus), sobald das Team zum ersten Mal 6 Wurfhölzer hat.
- Das gegnerische Team erhält den jeweils anderen Tiebreak-Vorteil.
- Falls der zweite Satz erst nach 45 Minuten beendet und kein Gewinner ermittelt wurde (1:1 oder 0:0), kommt es zum klassischen Shootout. [4]
- Falls der erste Satz erst im Tiebreak beendet wird, zählt das aktuelle Resultat (1:0 bzw. 0:1) und das Spiel wird so beendet.
Finale und kleines Finale Quasimodo Cup & Schwarzbuebe Cup:
- Keine Zeitbegrenzung (kein Tiebreak)
- Best of three, Spiel auf max. 2 Gewinnsätze
[1] 2-4-6: Nach dem King-Toss (Wurf zum König, wer näher ist, gewinnt das Anspiel), wirft das beginnende Team 2 Hölzer, das gegnerische Team daraufhin 4 und ab der dritten Runde sind dann alle 6 Wurfhölzer im Spiel.
[2] Tiebreak: Wird das Tiebreak ausgerufen, kann die aktuelle Wurfrunde fertiggespielt werden, dann wird der Tiebreak-Vorteil mit einem King-Toss entschieden. Wenn Team A den King-Toss gewinnt, wird bei der nächste Wurfrunde von Team A bei Team B der hinterste Kubb nach dem Einwerfen bzw. aufstellen der Kubbs aus dem Spiel entfernt. Anschliessend bei jedem Einwerfen beider Teams.
[3] Wurfrunde: Eine Wurfrunde zählt als begonnen, sobald der erste Kubb eingeworfen wurde BEVOR das Ende der Spielzeit/das Tiebreak ausgerufen wurde. Heisst: Kubbs können dann noch eingeworfen werden und müssen vom Gegner aufgestellt werden. Schafft das Team alle Kubbs und den König mit den 6 Wurfhölzern umzuhauen, gilt der Satz als gewonnen. Falls nicht, gilt das aktuelle Resultat.
[4] klassisches Shootout: 6 Basiskubbs und 6 Wurfhölzer je Team, das Team mit den meisten Treffern gewinnt den Satz und das Spiel.
[5] 8+2-Shootout: Die Teams werfen 8 Kubbs ein, während zwei Basekubbs auf der Grundlinie platziert werden (gleiche Seite, wie eingeworfen wird). Das Team, welches am meisten Kubbs mit weniger Stöcken umwirft, gewinnt das Shootout und somit das Spiel.
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